INFLUENCIA DE LOS JUEGOS EN LA PERCEPCIÓN DEL APRENDIZAJE LOGRADO Y EN LA MOTIVACIÓN A PARTICIPAR EN CLASE

Entregado: 30/05/2014 Aprobado: 12/06/2014

Por José Antonio García Arroyo

Profesor de la carrera de Gestión de Recursos Humanos de la Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo. Máster en Dirección de Recursos Humanos y candidato al Doctorado en Calidad de Vida Laboral en la UNED (España).

El objetivo de esta investigación es estudiar de qué modo la aplicación de juegos en la materia de Planificación estratégica de recursos humanos de la Facultad de Ecología Humana, Educación y Desarrollo de la Universidad Casa Grande, estimula y motiva a los alumnos a participar e interactuar en la clase y cómo influye en su aprendizaje.

Durante los periodos lectivos de 2012 y 2013, los alumnos fueron expuestos a un juego que simula situaciones del ambiente real de trabajo, mediante casos que ellos deberían resolver aplicando los conceptos relacionados con la materia. Se estimuló a los alumnos a realizar un trabajo en grupo y a participar en actividades desafiantes en las clases. Se utilizó el cuestionario de evaluación que utiliza la universidad para medir la percepción sobre el aprendizaje logrado y la evaluación de la metodología empleada.

La aplicación de la metodología de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje produjo los resultados esperados: A través de los juegos los estudiantes están más motivados a participar en las clases y a trabajar en actividades desafiantes, innovadoras e interesantes y tienen la percepción de haber aprendido más. Esto concuerda con lo ya señalado por algunos autores (Dempsey et al.,1996; Gómez Álvarez, 2010) sobre los beneficios de emplear juegos en la educación.

Se evidenció una correlación positiva, entre el uso de la metodología de juegos y el incremento del aprendizaje logrado, lo que sugiere que la aplicación de juegos contribuye a un mayor aprendizaje, no solo a nivel de percepción del alumno, sino también a nivel de los resultados en sus notas. Sin embargo, deben tomarse en cuenta la influencia de variables como el tamaño del grupo, el tipo de alumnos, los conocimientos previos de los mismos y la duración de los períodos de clase, entre otras. Por ejemplo, a la vista de los resultados, podría decirse que son más aconsejables dos periodos de clase más cortos a la semana, en lugar de uno solo más largo. También se concluye que el uso de juegos estimula y motiva a los alumnos a trabajar en grupo, a participar más en la clase y a realizar actividades desafiantes, innovadoras e interesantes.

 

Referencias

Dempsey, J.; Rasmussen, K. y Lucassen, B (1996). The Instructional Gaming Literature: Implications and 99 Sources. En: COE Technical Report No. 96-1. College of Education: University of South Alabama

Gómez Álvarez, M. (2010). Definición de un método para el diseño de juegos

orientados al desarrollo de habilidades gerenciales como estrategia de entrenamiento empresarial. Universidad Nacional de Colombia. Recuperado 3/8/2013 de: http://www.bdigital.unal.edu.co/1968/

 

 

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