JUEGOS SERIOS EN EL APRENDIZAJE

Entregado: 30-07-2014 / Aprobado: 01-10-2014

Autores:

Ing. Isabel López

Ingeniera en Telecomunicación, E.U.I.T de Telecomunicaciones y Máster Universitario en Informática, Universidad de Alcalá; Máster Universitario en Tecnología Educativa, Universidad de las Islas Balears. Profesora de Formación Profesional, Consejería de Educación de Madrid.

Ing. Lorena López

Ingeniera Superior en Informática, Informática de Gestión e Informática de Sistemas, Universidad de Alicante. Máster Universitario en Tecnología Educativa, Universidad de Murcia. Profesora de Cursos para Formación Docente. Asesora TIC de Formación, Consejería de Educación de Valencia.

Ph.D Lucila Pérez Cascante

PhD en Administración de Empresas, Université du Québec á Montréal; Máster en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación, Universidad de Málaga; MBA, Western Illinois University, USA. Experiencia Docente en la UCG, MBA Internacional de la UQAM en República Dominicana, Perú, Ecuador y en SINED de México. Directora de Postgrado de la Universidad Casa Grande

Introducción

Los juegos son tácticas estratégicas para facilitar el aprendizaje y han sido utilizados en todos los niveles en los contextos educativos. Estos son reconocidos como medios significativos para desarrollar el pensamiento estratégico, trabajo de equipo, tolerancia al riesgo, y autoconfianza, entre otros impactos positivos (Feng Liu y Chen, 2013). La inserción rápida de las tecnologías digitales y video, cubriendo todos los espacios de la sociedad, han facilitado la proliferación de juegos individuales y multiusuarios orientados a diversas aplicaciones. Su arribo en el contexto educativo ha sido mediante una transición del juego motriz al juego digital, es decir, del espacio físico al espacio digital.

Origen y Características de los Juegos Serios

El término Juegos Serios se establece como tal en 2002 en la Serious Games Initiative. Zyda (2005) define el término como …una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación… Este concepto consiste en aprender una tarea jugando, mediante la creación de escenarios reales a través de un juego digital que pueda ser útil en el desarrollo de un aprendizaje escolar o laboral. Marsh (2011), cubriendo un mayor espectro, indica que los juegos serios son:

 

Juegos digitales, simulaciones, entornos virtuales y una mezcla de medios y realidad que provee oportunidad para enganchar en actividades a través de estrategias narrativas, juegos, o encuentros para informar, influenciar, para bienestar, y/o experiencia para transmitir significado (p. 62).

Bellotti, Kapralos, Lee, Moreno-Ger, & Riccardo, (2013) señalan que existe un consenso sobre el potencial de los juegos serios en la educación, a pesar que en realidad su efectividad podría ser difícil de evaluar debido a su naturaleza dual de servir para el entretenimiento y el aprendizaje. Basados en una revisión de 129 artículos, los autores reportaron que los beneficios más frecuentemente identificados con el uso de los juegos serios en el aprendizaje son: adquisición de conocimientos, comprensión, y resultados motivacionales.

 

Aplicaciones en el aprendizaje

En base a investigaciones previas, se puede señalar que los juegos serios están agrupados en dos categorías:

  1. Según el mercado al cual van dirigidas. Zyda (2005) establece como dominios: Salud, Políticas públicas, Comunicación estratégica, Defensa, Formación y Educación. Por otra parte, otros autores como Chen & Michael (2005) establecen en esta categoría los juegos Militares, Gubernamentales, Educacionales, Empresariales, de Salud, Políticos, Religiosos y de Arte.
  2. Según el propósito del juego. Varios autores indican que existen 6 tipos: Edugames, Advergames, Newsgames, Edumarket, Activistas y de Entretenimiento (Alvarez & al., 2007).

Por la efectividad de sus estrategias didácticas para la formación y el entrenamiento, algunos de los juegos serios que han logrado reconocimiento internacional son: a) Factory (Austria), diseñado para entrenamiento en administración de empresas; b) The Skillz (Alemania), facilita el desarrollo de competencias interculturales; c) Tech Force (Alemania), encaminado a la formación en la industria mecánica y eléctrica; e) Sharkworld (Netherlands), orientado a la capacitación en administración de proyectos; y f) Houthoff – The Game (Netherlands), desarrollado para el reclutamiento, selección y entrenamiento en la práctica legal para adquisiciones corporativas (Karner & Härtel, 2011).

Conclusión

Los juegos en la formación y el entrenamiento, y en especial los juegos serios, constituyen un espacio de aprendizaje que permite simular contextos muy cercanos al mundo real donde el participante puede asumir riesgos y tomar decisiones que, aunque podrían generar resultados negativos, le sirven para mejorar sus estrategias al repetir una misma acción apoyada con la retroalimentación recibida. Tanto en el contexto educativo como en otros espacios de aprendizaje, los juegos serios han demostrado su gran potencial para desarrollar las competencias y habilidades requeridas en los entornos laboral y social.
Referencias

Alvarez, J., & Rampnoux, O., & Jessel, J-P., & Methel, G. (2007). Serious Game: just a question of posture? In Artificial and Ambient Intelligence convention (Artificial Societies for Ambient Intelligence) AISB (ASAMi) 2007 (pp 420-426), UK, University of Newcastle.

Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P. & Riccardo, B. (2013). Assessment in and of serious games: An overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, Article ID 136864.

Chen, S., & Michael, D. (2005). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. USA, Thomson Course Technology.

Connolly, T, M, Boyle, E, A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic Literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education 59, 661–686.

Djaouti, D., & Alvarez, J., & Jessel, J., & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. Serious Games and Edutainment Applications, in M. Ma, A. Oikonomou & L. C. Jain (Eds.), Serious games and edutainment Applications, 25-43, Springer, London.

Karner, F-W., Härtel, G. (2011). Theory and Taxonomies of Serious Games. Recuperado el 27/12/2013 de http://www.entrexplorer.com/pdf/Theory_and_Taxonomies_of_Serious_Games.pdf

Feng Liu, E., Chen, P. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”. INTERNATIONAL EDUCATIONAL TECHNOLOGY CONFERENCE – IETC2013, Procedia – Social and Behavioral Sciences, 103, pp. 1044 – 1051.

Marsh, T. (2011). Serious games continuum. Journal of Entertainment Computing, Elsevier, 2, (2), 61-68.

Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38, pp. 25-32.

Escrito por

Nos reservamos el derecho de publicar comentarios.

No existen comentarios aún.

Deja tu comentario